Disco Elysium (2019, ZA/UM, RPG)

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    Es gibt 3 Antworten in diesem Thema. Der letzte Beitrag () ist von Bavarian.

      Disco Elysium (2019, ZA/UM, RPG)

      Disco Elysium

      Plattformen: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox One

      Entwickler: ZA/UM

      Datum der Erstveröffentlichung: 15. Oktober 2019

      Designer: Robert Kurvitz

      Genres: Rollenspiel

      Herausgeber: ZA/UM, Humble Bundle

      Inhalt: Ein Detektiv, der nach einem fulminanten Rausch unter Amnesie leidet, muss einen Mordfall klären, der sich in Revachol zugetragen hat. Hierbei handelt es sich um eine Stadt, die immer noch von Folgen eines Krieges gezeichnet ist. Es gilt sich selbst zu finden, schwierige Entscheidungen treffen, über Grenzen hinaus zu denken und....ach ja, einen Mordfall zu lösen. Eine psychedelische, philosophische und politische Rollenspiel-Ausnahmeerfahrung, die nicht zufällig mit Preisen überhäuft wurde.



      Meine Kritik folgt. :)






      Nie enden wollende Textlawinen und 30 Quests gleichzeitig. Der Einstieg in dieses Ausnahme-RPG mag nicht jedem einfach fallen - auch nicht mir - doch schon in den ersten Momenten merkte ich dennoch: Hier habe ich gerade ein einzigartiges Spiel in die PS5 eingelegt, das immens viel zu bieten hat.

      Disco Elysium verdient seine Genre-Bezeichnung Rollenspiel so sehr wie kaum ein anderes RPG. Ich habe hier keine Entscheidungen getroffen, um in irgendeiner Form das beste Ergebnis zu erzielen, nein. Ich habe eine Rolle eingenommen und sie gelebt. Du willst der empathische Unterstützer der Arbeiterklasse sein? Oder der objektive und fokussierte Detektiv? Der größenwahnsinnige Junkie, der in jedes Fettnäpfchen tritt? Oder doch irgendwas dazwischen? Feel free! Das Spiel simuliert seine Vielfalt, Entscheidungsfreiheiten und die verschiedene Entwicklungen nicht nur, so wie es andere Games teils tun, die zwar verschiedene Pfade vorgaukeln, am Ende aber dann doch eher ähnliche Verläufe präsentieren. Keine Trickkiste. Sondern eine sensible Reaktion auf Entscheidungen und Meinungen - sei es in philosophischer, zwischenmenschlicher oder politischer Hinsicht.

      Man wächst nach und nach extrem tief in dieses optisch trostlose und beklemmende Viertel hinein, in welchem man sich bewegt, das am Ende so unglaublich viele Schicksale, Emotionen, Ideologien, Kunst, Verzweiflung, soziale Phänomene und Nachkriegswirkungen bereit hält. Martinaise, inmitten der ehemaligen, verfallenen Weltstadt Revachol, ist nicht nur das Setting, sondern ein überaus präsenter und treibender Charakter, der verzaubert, einnimmt, einen traurig sowie wütend stimmt und doch ab und an Trost schenkt. Ein relativ überschaubares, mehr oder weniger frei begehbares Gebiet, in dem aber so viel schlummert, dass kaum eine gigantische Open World mithalten kann. Man entdeckt nach und nach Geheimnisse/Zusammenhänge und dabei erwachen sämtliche Schauplätze mit zum Leben. Woran Design und Score natürlich auch ihren Anteil haben.

      Dieses Point&Click-Adventure kommt neben den intelligenten RPG-Elementen wie ein (Hör-)Buch daher, getragen von charismatischen Sprechern, deren Stimmen und Interpretationen ein wahrer Genuss sind. 65.000 Sätze gilt es zu lesen / zu hören. Und ich bereue keinen Einzigen. Hier treffen Intellekt auf Abfuck. Philosophie und Religion auf Politik und Existenzielles auf urkomischen Non-Sense. Ich liebe es. Und oben drauf zahlreiche, geschickte Referenzen, die stimmiger und passender nicht hätten eingebaut werden können. Von David Lynch bis hin zu DMX. Keine Grenzen. Genialer Wahnsinn an jeder Ecke.

      Jedoch ging es zumindest mir so, dass ich für Disco Elysium stets in der richtigen Stimmung sein musste. Kein Feierabend-Entertainment-Paket, das man mal vor dem Schlafen gehen noch für 45 Minuten anschmeißt. Vielmehr das Spiel, das ich mit genug Zeit und einer inneren Ruhe angehe.

      Dass sich der Protagonist nach einem fulminanten Rausch zur Erinnerungslosigkeit gesoffen hat und selbst Grundsätzliches nicht mehr weiß, spielt dem philosophischen Game, das viel über Alltägliches/Wesentliches verhandelt, natürlich sehr in die Karten. Damit einher gehen aber nicht nur wertvolle Gedanken, sondern ebenso zahlreiche Lacher und skurrile Situationen. Widersprüchlich wie das Leben selbst. Jedenfalls dürfte ich nun an die 50 Screenshots von zitatwürdigen Sprüchen/Dialogen auf meiner PS5 haben.

      Aus typischen RPG-Skilltree-Fähigkeiten wie Angriff, Verteidigung, Geschwindigkeit oder Stealth werden hier Zwielicht, Suggestion, Empathie, Autorität, Konzeptbildung uvm., was großen Einfluss haben kann und damit über Erfolg/Misserfolg im Dialog oder in der Situation entscheidet. Im Verbund mit dem genialen Ansatz der Kleidungspsychologie, dem Konsumieren von Alkohol/Drogen (was Vor- und Nachteile bringt) und einem Dungeons&Dragons-artigen Würfelsystem, entsteht eine ganz starke Dynamik in entscheidenden Momenten. Dies alles, eingebettet in einer reizvollen Detektiv-Story und einer tiefen, abstrakten Reflexion über unser Wesen und unsere Umwelt, ergibt am Ende nicht weniger als einen Meilenstein der Videospielgeschichte.

      Ich habe vorab gelesen, man benötigt durchschnittlich 30h, um den Abspann zu sehen. Ich habe keine Ahnung, wie viel es bei mir letztendlich wurden, aber ich habe jeden Stein umgedreht - alles erkundet/erledigt, was in meinem Run möglich war und ich gehe von mindestens doppelt so vielen Stunden in meinem Falle aus. Und mit meinem Run bin ich übrigens extrem zufrieden. Nachdem ich Stunden auf Youtube verbracht habe, um mir anderweitige Storyentwicklungen anzusehen, hätte es aus meiner Perspektive kaum besser laufen können. :)

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      Es war einfach grandios, am Ende die "Insulidian Phaside" tatsächlich finden zu dürfen. Einer der größten Gänsehaut-Momente in meiner Gaming-Historie. Was für ein geiler Moment.

      Nicht weniger grandios: In einer Kirche einen Raver-Nachtclub zu eröffnen, während sich zeitgleich Nicht-Materie in den Gemäuern manifestiert hat, weswegen sich nun parallel dazu ein verrückter Klettermann in den Deckenbalken herumtreibt und natürlich eine Funkradio-Spiel-Entwicklerin, die in der anderen Ecke Wissenschaft betreibt, um dieses "Loch" zu erforschen. Ich denke, diese Nebenquest fasst Disco Elysium ganz gut zusammen.

      Der Moment, in dem ich einer Frau die Nachricht überbringen musste, dass ihr Mann verstorben sei, während ich einen Strohhut, ein Netzhemd und Flip Flops trug, weil diese Sachen die meisten Empathie-Werte brachten. Wie geil kann ein Spiel sein?

      Die Momente, in denen ich betteln musste. Pfandflaschen sammeln musste. Selten wurde unser Konzept von Stolz derart gut in einem Spiel dekonstruiert und schlüssig in die Mechanismen eingearbeitet.

      Aber auch, wie Disco Elysium nicht nur unseren Alltag, sondern auch den Gaming-Alltag hinterfragt, ist köstlich. So wird hinterfragt, warum der Partner-NPC die ganze Zeit wie eine Marionette hinter einem herläuft. Oder wieso man denn selbst andauernd so rennt, anstatt normal zu gehen? Unnatürlichkeiten, die für uns aber natürlich sind.

      Hochinteressant fand ich zudem das gesamte Grau-Thema. Eine grandioses Storyelement, das einerseits für die Taten der Menschheit in der Vergangenheit steht und uns einholt (Zitat von Joyce), aber auch zeitgleich politisch vieles anstellt (keine Globalisierung etc.). Umso symbolkräftiger wirkt damit auch das Ende. Das zum Mensch gewordene Grau, das uns beobachtet, einholt und bestraft. Von Wut zerfressen und unendlich traurig. Dieser verkümmernde Ex-Soldat, dessen Krieg nie endete und der sich zu Sterben weigert, hat mich komplett abgeholt. Wahnsinn, was dieser letzte große Dialog alles bereithält.


      Ein grandioses Spiel findet damit ein Ende, das stimmiger und perfekter nicht sein könnte.

      Enorme Empfehlung meinerseits. Jedoch wird Disco Elysium nur einen geringen Anteil an Spieler wirklich ansprechen.






      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Bavarian“ ()

      Bavarian schrieb:

      Enorme Empfehlung meinerseits. Jedoch wird Disco Elyisum nur einen geringen Anteil an Spielern wirklich ansprechen.

      Besser kann man es nicht sagen. So sehr ich dein Review mit Freude gelesen habe, so tief ist meine Trauer, dass mir "Disco Elysium" auf ewig ein verschlossenes Buch bleiben wird. Ich habe zweimal gestartet und bin gerade noch bis zur Bücherei gekommen, ehe mir Textwüste und auch mein eigenes Desinteresse die Motivation am Weitermachen geraubt haben. Und ich bin durchaus jemand, der auch mal psychedelisch-absurden Spielerfahrungen ihren Platz einräumt. "Disco Elysium" war mir zu viel. Aber auch das, was du sagst: Zu viel von allem ist für manche gerade richtig.

      Die einzige Person aus meinem Umfeld, die das Spiel ebenfalls durchgespielt hat und liebt, kommt auch aus Bayern. Ingolstadt. Vielleicht muss man so sein, um die menschliche Natur aushalten zu können. Ich weiß es nicht. :P

      "You're fighting a war you've already lost."
      "Well, I'm known for that."

      GregMcKenna schrieb:

      Die einzige Person aus meinem Umfeld, die das Spiel ebenfalls durchgespielt hat und liebt, kommt auch aus Bayern. Ingolstadt.


      Dankeschön für diesen grandiosen Fun-Fact!

      Damit erhält unsere schöne Stadt neben dem Reinheitsgebot, Frankenstein, Audi, einen kurzen Erstliga-Aufenthalt und den Illuminaten endlich weiteres Material, mit dem wir unsere Wiki-Seite füllen können. Die erste Stadt, in der sogar zwei Spieler den Disco Elyisum-Abspann gesehen haben. :love: ;)

      GregMcKenna schrieb:

      so tief ist meine Trauer, dass mir "Disco Elysium" auf ewig ein verschlossenes Buch bleiben wird.


      Freut mich dennoch, dass du das Game wertschätzt. Ich denke, nur wenige "Abbrecher" können sich derart ausmalen, was es für manch andere bedeuten könnte. :)

      --

      Und man verzeihe mir ein paar Flüchtigkeitsfehler in meiner Kritik. Nach einem irgendwie sehr merkwürdigen, 14-Stunden-langen Arbeitstag, waren meine Gedanken nicht mehr so ganz sortiert. Und doch der genau richtige Moment, für diesen Beitrag. ^^